- Primaria
- Kit didattici
Frecce, pixel art a codice, cicli, SE… ALLORA e variabili: 18 schede in tre livelli dalla 1ª alla 5ª, carte comando e soluzioni. Senza computer.
Kit Coding Unplugged «Codice Segreto»
Gratis
Per ogni docente, senza costi
Serve un account Kumolab, e si crea con Google in un clic: è lì che finisce il materiale, così lo riscarichi quando vuoi.
- 5 file da scaricare
- Formati inclusi: PDF
- Ordine di scuola: Primaria
- 30 pagine da stampare
- 18 schede con soluzioni
- 3 livelli dalla 1ª alla 5ª
- 24 carte comando da ritagliare
- Download illimitati dalla tua libreria
- Download immediato
- Resta nella tua libreria
- Nessun pagamento
Come puoi usarlo
Il materiale è tuo per l’uso didattico: lo stampi quante volte vuoi e lo usi con tutte le tue classi, oggi e negli anni prossimi. Non si rivende, non si ridistribuisce e non si carica su altri siti. Se piace a un collega, mandagli il link a questa pagina: lo prende gratis col suo account.
Che cos’è · materiale per Primaria
Programmare con una matita
Prima di scrivere codice su uno schermo, un bambino può già imparare le idee che stanno sotto: dare istruzioni precise, in ordine, ripetere senza riscrivere, far scegliere al programma, trovare l’errore. Questo kit lo fa con frecce, griglie e colori.
Ogni scheda chiede 30–45 minuti e ha la sua soluzione nella guida.
Cosa c’è dentro
- 6 schede per le classi 1ª e 2ª: frecce, percorsi, robot umano, simmetrie
- 6 schede per le classi 3ª e 4ª: pixel art a codice, cicli, debug
- 6 schede per la classe 5ª: algoritmi, SE… ALLORA, variabili
- 24 carte comando da ritagliare per il robot umano
- Le soluzioni di tutte le 18 schede, nella guida
- 10 domande sul coding pronte per il gioco Labirinto alla LIM
Pagine vere, prese dai file del kit
La scheda di pixel art «Il disegno nascosto»: una griglia 10 per 10 e accanto il codice di ogni riga, come «2 bianchi, 3 rossi»
La pagina della guida con la tabella dei cinque fascicoli e le loro pagine, e il riquadro sul coding unplugged
Il percorso consigliato classe per classe, dalla 1ª alla 5ª, con i consigli e le idee per l’inclusione
La scheda «Segui le frecce»: quattro griglie con il robot, gli oggetti da raggiungere e il codice di frecce colorate
La scheda «Trova l’errore» con il robot che non arriva alla stella, il ciclo troppo corto e tre righe di pixel da controllare
La scheda «Il robot che decide» con il diagramma del robot smistatore e la griglia con le caselle blu
La pagina «Portalo sulla LIM» con i passi per creare il Labirinto, il QR e le dieci domande da inserire
Come si usa
Gioca al robot umano con le carte comando, in palestra o in aula.
Stampa il fascicolo del livello adatto alla tua classe.
Proponi una scheda alla volta e correggi insieme con le soluzioni della guida.
Chiudi con il gioco Labirinto alla LIM.
Livello 1: frecce e robot umano
Per la 1ª e la 2ª: si parte dal leggere un codice di frecce e seguirlo sulla griglia, poi si fa il contrario, trasformando una strada in codice. Il robot umano porta tutto sul pavimento, con un programmatore e un robot che si scambiano i ruoli. Chiudono due schede sulla simmetria, con il robot allo specchio che fa tutto al contrario.
Livello 2: pixel, cicli e debug
Per la 3ª e la 4ª: la pixel art a codice fa colorare un disegno nascosto riga per riga, e ogni disegno è stato ricostruito e controllato. Poi i ruoli si invertono e sono gli alunni a scrivere il codice. Le schede sui cicli insegnano a usare «ripeti», e la caccia all’errore allena a leggere un codice con occhio critico.
Livello 3: SE, variabili e un codice per un compagno
Per la 5ª: algoritmi di tutti i giorni da riordinare e completare, istruzioni SE… ALLORA… ALTRIMENTI, un robot smistatore con il suo diagramma, le variabili spiegate come scatole con un nome. L’ultima scheda è un gioco a coppie: disegno segreto, codice, e il compagno che deve ricostruirlo.
Portalo sulla LIM
L’ultima pagina della guida contiene dieci domande sul coding, con le opzioni e la risposta giusta già segnata, da ricopiare nell’editor del gioco Labirinto di Kumolab. È un ripasso da fare a squadre alla fine di ogni livello.
Creare l’attività e proiettarla a schermo intero è gratis per tutti, come ogni gioco di Kumolab.
Cosa ricevi
I file che scarichi
Guida rapida — coding unplugged in due parole, percorso per classe, consigli, soluzioni e LIM (6 pagine)
File PDF
Schede livello 1, classi 1ª–2ª: frecce, percorsi, robot umano e simmetrie (7 pagine)
File PDF
Schede livello 2, classi 3ª–4ª: pixel art a codice, cicli e debug (7 pagine)
File PDF
Schede livello 3, classe 5ª: algoritmi, SE… ALLORA, variabili (7 pagine)
File PDF
24 carte comando da ritagliare per il robot umano (3 pagine)
File PDF
Prima di decidere
Domande e riscontri
Domande frequenti
Come ricevo il materiale?
Subito. Lo aggiungi alla tua libreria Kumolab con un clic e lo scarichi da lì, quante volte vuoi e quando vuoi. Non devi aspettare nessuna email con un allegato.
Costa qualcosa?
No, è gratis. Non ti chiediamo una carta e non c’è niente da pagare, né adesso né dopo.
Perché serve un account?
Perché è lì che finiscono i materiali: nella tua libreria li ritrovi tutti, senza cercarli fra le email o nella cartella dei download. L’account si crea con Google in pochi secondi.
Posso modificarlo?
È pronto da stampare o proiettare così com’è: fra i formati inclusi non ce n’è uno pensato per essere modificato.
Posso usarlo con più classi?
Sì. La licenza è personale ma copre tutte le classi in cui insegni tu, per stampa e proiezione, senza limiti di copie. Non puoi rivenderlo o ripubblicarlo; se piace a un collega, mandagli il link: lo prende gratis col suo account.