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Frecce, pixel art a codice, cicli, SE… ALLORA e variabili: 18 schede in tre livelli dalla 1ª alla 5ª, carte comando e soluzioni. Senza computer.

Kit Coding Unplugged «Codice Segreto»

Gratis

Per ogni docente, senza costi

Accedi e scarica

Serve un account Kumolab, e si crea con Google in un clic: è lì che finisce il materiale, così lo riscarichi quando vuoi.

  • 5 file da scaricare
  • Formati inclusi: PDF
  • Ordine di scuola: Primaria
  • 30 pagine da stampare
  • 18 schede con soluzioni
  • 3 livelli dalla 1ª alla 5ª
  • 24 carte comando da ritagliare
  • Download illimitati dalla tua libreria
  • Download immediato
  • Resta nella tua libreria
  • Nessun pagamento

Come puoi usarlo

Il materiale è tuo per l’uso didattico: lo stampi quante volte vuoi e lo usi con tutte le tue classi, oggi e negli anni prossimi. Non si rivende, non si ridistribuisce e non si carica su altri siti. Se piace a un collega, mandagli il link a questa pagina: lo prende gratis col suo account.

Che cos’è · materiale per Primaria

Programmare con una matita

Prima di scrivere codice su uno schermo, un bambino può già imparare le idee che stanno sotto: dare istruzioni precise, in ordine, ripetere senza riscrivere, far scegliere al programma, trovare l’errore. Questo kit lo fa con frecce, griglie e colori.

Ogni scheda chiede 30–45 minuti e ha la sua soluzione nella guida.

Cosa c’è dentro

  • 6 schede per le classi 1ª e 2ª: frecce, percorsi, robot umano, simmetrie
  • 6 schede per le classi 3ª e 4ª: pixel art a codice, cicli, debug
  • 6 schede per la classe 5ª: algoritmi, SE… ALLORA, variabili
  • 24 carte comando da ritagliare per il robot umano
  • Le soluzioni di tutte le 18 schede, nella guida
  • 10 domande sul coding pronte per il gioco Labirinto alla LIM

Pagine vere, prese dai file del kit

  • La scheda di pixel art «Il disegno nascosto»: una griglia 10 per 10 e accanto il codice di ogni riga, come «2 bianchi, 3 rossi»

  • La pagina della guida con la tabella dei cinque fascicoli e le loro pagine, e il riquadro sul coding unplugged

  • Il percorso consigliato classe per classe, dalla 1ª alla 5ª, con i consigli e le idee per l’inclusione

  • La scheda «Segui le frecce»: quattro griglie con il robot, gli oggetti da raggiungere e il codice di frecce colorate

  • La scheda «Trova l’errore» con il robot che non arriva alla stella, il ciclo troppo corto e tre righe di pixel da controllare

  • La scheda «Il robot che decide» con il diagramma del robot smistatore e la griglia con le caselle blu

  • La pagina «Portalo sulla LIM» con i passi per creare il Labirinto, il QR e le dieci domande da inserire

Come si usa

  1. Gioca al robot umano con le carte comando, in palestra o in aula.

  2. Stampa il fascicolo del livello adatto alla tua classe.

  3. Proponi una scheda alla volta e correggi insieme con le soluzioni della guida.

  4. Chiudi con il gioco Labirinto alla LIM.

Livello 1: frecce e robot umano

Per la 1ª e la 2ª: si parte dal leggere un codice di frecce e seguirlo sulla griglia, poi si fa il contrario, trasformando una strada in codice. Il robot umano porta tutto sul pavimento, con un programmatore e un robot che si scambiano i ruoli. Chiudono due schede sulla simmetria, con il robot allo specchio che fa tutto al contrario.

Livello 2: pixel, cicli e debug

Per la 3ª e la 4ª: la pixel art a codice fa colorare un disegno nascosto riga per riga, e ogni disegno è stato ricostruito e controllato. Poi i ruoli si invertono e sono gli alunni a scrivere il codice. Le schede sui cicli insegnano a usare «ripeti», e la caccia all’errore allena a leggere un codice con occhio critico.

Livello 3: SE, variabili e un codice per un compagno

Per la 5ª: algoritmi di tutti i giorni da riordinare e completare, istruzioni SE… ALLORA… ALTRIMENTI, un robot smistatore con il suo diagramma, le variabili spiegate come scatole con un nome. L’ultima scheda è un gioco a coppie: disegno segreto, codice, e il compagno che deve ricostruirlo.

Portalo sulla LIM

L’ultima pagina della guida contiene dieci domande sul coding, con le opzioni e la risposta giusta già segnata, da ricopiare nell’editor del gioco Labirinto di Kumolab. È un ripasso da fare a squadre alla fine di ogni livello.

Creare l’attività e proiettarla a schermo intero è gratis per tutti, come ogni gioco di Kumolab.

Cosa ricevi

I file che scarichi

Guida rapida — coding unplugged in due parole, percorso per classe, consigli, soluzioni e LIM (6 pagine)

File PDF

824 KB

Schede livello 1, classi 1ª–2ª: frecce, percorsi, robot umano e simmetrie (7 pagine)

File PDF

735 KB

Schede livello 2, classi 3ª–4ª: pixel art a codice, cicli e debug (7 pagine)

File PDF

747 KB

Schede livello 3, classe 5ª: algoritmi, SE… ALLORA, variabili (7 pagine)

File PDF

781 KB

24 carte comando da ritagliare per il robot umano (3 pagine)

File PDF

715 KB

Prima di decidere

Domande e riscontri

Domande frequenti

Come ricevo il materiale?

Subito. Lo aggiungi alla tua libreria Kumolab con un clic e lo scarichi da lì, quante volte vuoi e quando vuoi. Non devi aspettare nessuna email con un allegato.

Costa qualcosa?

No, è gratis. Non ti chiediamo una carta e non c’è niente da pagare, né adesso né dopo.

Perché serve un account?

Perché è lì che finiscono i materiali: nella tua libreria li ritrovi tutti, senza cercarli fra le email o nella cartella dei download. L’account si crea con Google in pochi secondi.

Posso modificarlo?

È pronto da stampare o proiettare così com’è: fra i formati inclusi non ce n’è uno pensato per essere modificato.

Posso usarlo con più classi?

Sì. La licenza è personale ma copre tutte le classi in cui insegni tu, per stampa e proiezione, senza limiti di copie. Non puoi rivenderlo o ripubblicarlo; se piace a un collega, mandagli il link: lo prende gratis col suo account.