Trasforma le tue parole in anagrammi da riordinare trascinando le lettere. Ottimo per ortografia e lessico, in italiano o in lingua straniera. Gratis.
Obbligatori: sono i due dati con cui la tua attività si fa trovare, nella Community e sui motori di ricerca.
Non sai da dove partire? Carica un esempio già compilato, provalo con Anteprima e poi cambia le righe con le tue.
Acceso: la vede chiunque, anche da Google, e gli altri docenti possono copiarla. Il tuo nome non compare, se non scegli di mostrarlo in «Il mio Kumolab». Se preferisci tenerla per te, spegnilo: puoi cambiare idea quando vuoi.
Converti questa attività in un altro formato
Le lettere della parola arrivano mescolate come tessere da trascinare negli spazi: quando ogni lettera è al suo posto la parola si ricompone.
Ortografia, lessico e attenzione al dettaglio: le parole che la classe sbaglia sempre a scrivere, i termini specialistici di un capitolo, i vocaboli di inglese o di latino. Alla primaria allena la consapevolezza fonologica, alla secondaria diventa una gara di velocità.
Punteggio e tempo tornano in dashboard, con il nome se lo chiedi. L’anagramma è il gioco in cui il tempo racconta più cose: una parola conosciuta si ricompone in pochi secondi, una parola solo intravista richiede tentativi, e la differenza si vede.
Scrivi i contenuti: le parole da mescolare, una per riga.
Scegli lo stile grafico e regola il mescolamento nel pannello a destra.
Apri l’anteprima e prova il gioco come lo vedranno i tuoi studenti.
Salva, poi assegna l’attività: gli studenti entrano con un link o un QR, senza registrarsi, e i punteggi arrivano nella tua dashboard.
Funziona meglio con parole che gli studenti hanno già visto scritte: l’anagramma non insegna una parola nuova, consolida l’ortografia di una che sta entrando. Fino a 60 parole per attività.
Sono pubbliche: puoi giocarle così come sono, oppure copiarle nel tuo account e cambiare i contenuti.
Tre modi, e nessuno chiede agli studenti di registrarsi o di installare qualcosa. Si trascinano le lettere una a una, quindi serve uno schermo su cui il dito ci stia: sotto le sei o sette lettere funziona bene anche su un telefono.

Dal banco
Assegni l’attività e ottieni un indirizzo con un codice di sei caratteri, e il suo QR. Lo mandi sul registro o mostri il QR alla lavagna: gli studenti lo aprono e giocano. Il nome lo scrivono solo se lo chiedi tu.
Basta un dispositivo a testa

Alla LIM
Schermo intero sulla lavagna interattiva, con pausa e riprendi quando serve spiegare, e un QR code a video per far entrare chi vuole rispondere dal proprio dispositivo.
Modalità LIM · inclusa per tutti

A casa
Lo stesso link vale come compito per casa. Se usi Google Classroom lo pubblichi direttamente lì: scegli il corso e il compito arriva con il link già dentro.
Link o Google Classroom · con una scadenza, se serve
Il campo arriva a 200 caratteri, ma l’anagramma vive di parole corte: sopra le dieci lettere le tessere diventano tante e piccole, e su un telefono si prendono male col dito. Da cinque a otto lettere è la misura in cui il gioco funziona meglio.
Meglio di no. Gli spazi diventano tessere anche loro e il gioco si trasforma in un rompicapo di pazienza. Per le frasi c’è «Completa la frase», che è costruito apposta.
Sì, con parole di quattro o cinque lettere già viste in classe. È uno dei giochi che allenano la consapevolezza fonologica: ricomporre la parola obbliga a pensare a quali suoni la compongono e in che ordine.
No, il mescolamento cambia a ogni partita, quindi la stessa attività si può rigiocare senza che valga il ricordo della disposizione precedente.
Scrivi le parole come vuoi che appaiano. Gli accenti diventano tessere a sé e complicano il gioco senza aggiungere niente: se puoi, scegli parole che non ne hanno.
Gli stessi contenuti possono diventare un altro gioco. Questi sono i più vicini, e li compili quasi allo stesso modo.
Crei attività senza limite, con tutti e 14 i giochi, tutti e 8 gli stili grafici, la modalità LIM e Google Classroom. Ti serve solo un account Google.