Gli studenti colpiscono al volo la risposta corretta prima che sparisca: ripasso a tempo, con combo e punteggio. Sessanta secondi di adrenalina in classe.
* Obbligatori: sono i due dati con cui la tua attività si fa trovare, nella Community e sui motori di ricerca.
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Una domanda in alto e le risposte che compaiono e spariscono dalle buche: si colpisce col martello solo quella giusta, prima che rientri. Sessanta secondi, con contatore di combo.
Ripasso a tempo, quando alla classe serve energia: calcoli a mente, riconoscere la forma verbale corretta, distinguere una categoria dall’altra al volo. Dura poco per costruzione, quindi si infila bene negli ultimi minuti dell’ora.
Nome, punteggio e tempo arrivano in dashboard, ma su questo gioco il punteggio misura anche i riflessi, non solo la conoscenza. Va letto come un ripasso vivace, non come una verifica: uno studente lento e preparato può totalizzare meno di uno veloce e distratto.
Scrivi i contenuti: una domanda per riga, con le sue opzioni e la risposta corretta segnata — le opzioni sbagliate diventano le talpe da non colpire.
Scegli lo stile grafico e regola timer, mescolamento e difficoltà nel pannello a destra.
Apri l’anteprima e prova il gioco come lo vedranno i tuoi studenti.
Salva, poi assegna l’attività: gli studenti entrano con un link o un codice, senza registrarsi, e i punteggi arrivano nella tua dashboard.
Si compila come un quiz — domanda, opzioni, risposta corretta — ma le opzioni sbagliate diventano le talpe da lasciar passare, quindi scegli distrattori che si riconoscano in un attimo. Le domande lunghe non funzionano: non c’è tempo di leggerle.
Li hanno scritti altri insegnanti e sono pubblici: puoi giocarli così come sono, oppure copiarli nel tuo account e cambiare i contenuti.
Tre modi, e nessuno chiede agli studenti di registrarsi o di installare qualcosa. Si colpisce con un tocco o un clic e i bersagli si muovono: è il gioco più fisico dei quattordici, e alla LIM diventa una gara di classe con i turni alla lavagna.
Assegni l’attività e ottieni un indirizzo con un codice di sei caratteri. Lo scrivi alla lavagna o lo mandi sul registro: gli studenti lo aprono, scrivono il proprio nome e giocano.
Incluso nel piano gratuito
Schermo intero sulla lavagna interattiva, con pausa e riprendi quando serve spiegare, e un QR code a video per far entrare chi vuole rispondere dal proprio dispositivo.
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Lo stesso link vale come compito per casa. Con Premium lo pubblichi direttamente su Google Classroom: scegli il corso e il compito arriva con il link già dentro.
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Esattamente come un quiz: una domanda, le sue opzioni e la risposta corretta segnata. La differenza è a schermo — le opzioni compaiono nelle buche e vanno colpite o lasciate passare — ma quello che scrivi nell’editor è lo stesso.
Sessanta secondi, fissi. È il gioco più corto dei quattordici, costruito per stare negli ultimi minuti di lezione senza sforare la campanella.
Sì, senza riscrivere niente: i due giochi usano lo stesso contenuto. Apri l’attività e usa «Cambia gioco» nel pannello a destra.
No, e conviene dirlo alla classe prima di giocare: qui contano anche i riflessi e la mano ferma. È un ripasso che tiene sveglia l’aula, non una misura della preparazione — per quella usa il Quiz, dove non c’è un cronometro addosso.
Otto o dieci bastano: in sessanta secondi non se ne affrontano molte di più. Il limite tecnico è 60, ma scrivere sessanta domande per una partita di un minuto è lavoro sprecato.
Gli stessi contenuti possono diventare un altro gioco. Questi sono i più vicini, e li compili quasi allo stesso modo.
Lo stesso contenuto, ma senza cronometro: misura quello che sanno, non quanto sono veloci.
Sempre a tempo e con le stesse domande, ma dentro un labirinto.
Quando due opzioni bastano e la velocità è comunque il punto.
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