Costruisci un’attività di abbinamento a coppie da trascinare: parole e definizioni, date ed eventi, italiano e inglese. Pronta in pochi minuti, gratis.
Obbligatori: sono i due dati con cui la tua attività si fa trovare, nella Community e sui motori di ricerca.
Non sai da dove partire? Carica un esempio già compilato, provalo con Anteprima e poi cambia le righe con le tue.
Acceso: la vede chiunque, anche da Google, e gli altri docenti possono copiarla. Il tuo nome non compare, se non scegli di mostrarlo in «Il mio Kumolab». Se preferisci tenerla per te, spegnilo: puoi cambiare idea quando vuoi.
Converti questa attività in un altro formato
Gli studenti trascinano ogni etichetta sulla carta che le corrisponde: le coppie giuste restano agganciate, le altre tornano al loro posto.
È l’esercizio dell’abbinamento, il più versatile del programma: parola e definizione, termine italiano e traduzione inglese, autore e opera, evento e data, simbolo chimico ed elemento. Si usa per consolidare un lessico nuovo subito dopo averlo introdotto, e come ripasso veloce la lezione successiva.
Ti tornano punteggio e tempo, e il nome se lo chiedi. Sul tempo vale la pena guardare: in un abbinamento la differenza fra chi sa e chi prova tutte le combinazioni si vede più dai secondi che dal punteggio finale, perché prima o poi ci si arriva comunque.
Scrivi i contenuti: le coppie da collegare, un elemento a sinistra e il suo corrispondente a destra.
Scegli lo stile grafico e regola la difficoltà nel pannello a destra.
Apri l’anteprima e prova il gioco come lo vedranno i tuoi studenti.
Salva, poi assegna l’attività: gli studenti entrano con un link o un QR, senza registrarsi, e i punteggi arrivano nella tua dashboard.
L’abbinamento è il gioco che regge più materie di tutti, perché quasi ogni programma è fatto di cose che vanno insieme. Fino a 60 coppie per attività, ma otto o dieci per volta si giocano meglio.
Sono pubbliche: puoi giocarle così come sono, oppure copiarle nel tuo account e cambiare i contenuti.
Tre modi, e nessuno chiede agli studenti di registrarsi o di installare qualcosa. Si gioca trascinando col dito o col mouse, quindi il tablet è il dispositivo naturale; su telefono in verticale conviene restare sotto le otto coppie per attività.

Dal banco
Assegni l’attività e ottieni un indirizzo con un codice di sei caratteri, e il suo QR. Lo mandi sul registro o mostri il QR alla lavagna: gli studenti lo aprono e giocano. Il nome lo scrivono solo se lo chiedi tu.
Basta un dispositivo a testa

Alla LIM
Schermo intero sulla lavagna interattiva, con pausa e riprendi quando serve spiegare, e un QR code a video per far entrare chi vuole rispondere dal proprio dispositivo.
Modalità LIM · inclusa per tutti

A casa
Lo stesso link vale come compito per casa. Se usi Google Classroom lo pubblichi direttamente lì: scegli il corso e il compito arriva con il link già dentro.
Link o Google Classroom · con una scadenza, se serve
Il limite è 60, ma otto o dieci per attività sono la misura giusta: tutte le carte devono stare sullo schermo insieme, e su un telefono oltre la decina diventano piccole da prendere col dito. Se il lessico da ripassare è ampio, dividilo in due o tre attività per argomento.
Si compilano allo stesso identico modo — le stesse coppie servono per tutti e due — ma chiedono cose diverse. In Abbina le carte sono scoperte e conta sapere cosa va con cosa; nel Memory sono coperte e conta anche ricordare dove si trovano. Puoi scrivere il contenuto una volta e cambiare modello in seguito.
Ogni campo arriva a 200 caratteri, ma le etichette si leggono meglio corte. Se un lato deve essere una frase, mettila a destra e tieni breve il termine a sinistra: è il lato che gli studenti trascinano.
Vanno bene tutti e due, ma il trascinamento è più comodo su uno schermo grande. Sulla LIM diventa un’attività di classe intera: uno studente alla volta va alla lavagna e sposta una coppia.
No. Assegni l’attività e condividi il link o il QR: entrano e giocano, e il nome lo scrivono solo se lo chiedi tu. Nessun account, nessuna app.
Gli stessi contenuti possono diventare un altro gioco. Questi sono i più vicini, e li compili quasi allo stesso modo.
Le stesse coppie, ma con le carte coperte: si aggiunge la memoria di posizione.
Quando lo studio è individuale e non serve una gara.
Quando la parola va scritta e non riconosciuta fra quelle già a schermo.
Quando gli elementi non sono a coppie ma appartengono a categorie.
Crei attività senza limite, con tutti e 14 i giochi, tutti e 8 gli stili grafici, la modalità LIM e Google Classroom. Ti serve solo un account Google.