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Gratis · senza limite di attività

Crea un gioco di abbinamento online

Costruisci un’attività di abbinamento a coppie da trascinare: parole e definizioni, date ed eventi, italiano e inglese. Pronta in pochi minuti, gratis.

  • Fino a 60 coppie
  • Si gioca trascinando
  • Gli studenti non si registrano

Obbligatori: sono i due dati con cui la tua attività si fa trovare, nella Community e sui motori di ricerca.

Contenuto

1 coppia

Non sai da dove partire? Carica un esempio già compilato, provalo con Anteprima e poi cambia le righe con le tue.

1

Stile visivo

Opzioni

Difficoltà

Community

Acceso: la vede chiunque, anche da Google, e gli altri docenti possono copiarla. Il tuo nome non compare, se non scegli di mostrarlo in «Il mio Kumolab». Se preferisci tenerla per te, spegnilo: puoi cambiare idea quando vuoi.

Cambia modello

Converti questa attività in un altro formato

Come funziona: Abbina

Gli studenti trascinano ogni etichetta sulla carta che le corrisponde: le coppie giuste restano agganciate, le altre tornano al loro posto.

È l’esercizio dell’abbinamento, il più versatile del programma: parola e definizione, termine italiano e traduzione inglese, autore e opera, evento e data, simbolo chimico ed elemento. Si usa per consolidare un lessico nuovo subito dopo averlo introdotto, e come ripasso veloce la lezione successiva.

Ti tornano punteggio e tempo, e il nome se lo chiedi. Sul tempo vale la pena guardare: in un abbinamento la differenza fra chi sa e chi prova tutte le combinazioni si vede più dai secondi che dal punteggio finale, perché prima o poi ci si arriva comunque.

In quattro passaggi

  1. Scrivi i contenuti: le coppie da collegare, un elemento a sinistra e il suo corrispondente a destra.

  2. Scegli lo stile grafico e regola la difficoltà nel pannello a destra.

  3. Apri l’anteprima e prova il gioco come lo vedranno i tuoi studenti.

  4. Salva, poi assegna l’attività: gli studenti entrano con un link o un QR, senza registrarsi, e i punteggi arrivano nella tua dashboard.

Cosa ci metti dentro

L’abbinamento è il gioco che regge più materie di tutti, perché quasi ogni programma è fatto di cose che vanno insieme. Fino a 60 coppie per attività, ma otto o dieci per volta si giocano meglio.

Inglese

primaria e secondaria di primo grado
  • Parola inglese e traduzione italiana del vocabolario dell’unità
  • Verbo irregolare e suo past simple
  • Domanda e risposta breve: «How old are you?» → «I’m twelve»

Italiano

secondaria di primo e secondo grado
  • Termine e definizione del lessico specialistico di un capitolo
  • Autore e opera, per il ripasso di letteratura
  • Prefisso e significato: pre-, anti-, iper-, sub-

Scienze

secondaria di primo grado
  • Simbolo chimico ed elemento: Fe, Na, Cl, Au
  • Organo e funzione che svolge nel corpo
  • Animale e habitat in cui vive

Storia

secondaria di primo e secondo grado
  • Evento e anno in cui è accaduto
  • Personaggio e ruolo che ha avuto
  • Trattato e conflitto che ha chiuso

Matematica

primaria e secondaria di primo grado
  • Figura piana e sua formula dell’area
  • Frazione e numero decimale corrispondente
  • Operazione e suo risultato, per il calcolo a mente

Geografia

primaria e secondaria di primo grado
  • Regione e capoluogo
  • Stato e sua moneta
  • Monumento e città in cui si trova

Attività già pubblicate con Abbina

Sono pubbliche: puoi giocarle così come sono, oppure copiarle nel tuo account e cambiare i contenuti.

Come si gioca in classe

Tre modi, e nessuno chiede agli studenti di registrarsi o di installare qualcosa. Si gioca trascinando col dito o col mouse, quindi il tablet è il dispositivo naturale; su telefono in verticale conviene restare sotto le otto coppie per attività.

Abbina: domande frequenti

Quante coppie conviene mettere?

Il limite è 60, ma otto o dieci per attività sono la misura giusta: tutte le carte devono stare sullo schermo insieme, e su un telefono oltre la decina diventano piccole da prendere col dito. Se il lessico da ripassare è ampio, dividilo in due o tre attività per argomento.

Che differenza c’è fra Abbina e Memory?

Si compilano allo stesso identico modo — le stesse coppie servono per tutti e due — ma chiedono cose diverse. In Abbina le carte sono scoperte e conta sapere cosa va con cosa; nel Memory sono coperte e conta anche ricordare dove si trovano. Puoi scrivere il contenuto una volta e cambiare modello in seguito.

Posso usare frasi lunghe invece di singole parole?

Ogni campo arriva a 200 caratteri, ma le etichette si leggono meglio corte. Se un lato deve essere una frase, mettila a destra e tieni breve il termine a sinistra: è il lato che gli studenti trascinano.

Serve un tablet o va bene il telefono?

Vanno bene tutti e due, ma il trascinamento è più comodo su uno schermo grande. Sulla LIM diventa un’attività di classe intera: uno studente alla volta va alla lavagna e sposta una coppia.

Gli studenti devono registrarsi?

No. Assegni l’attività e condividi il link o il QR: entrano e giocano, e il nome lo scrivono solo se lo chiedi tu. Nessun account, nessuna app.

Se non è quello che ti serve

Gli stessi contenuti possono diventare un altro gioco. Questi sono i più vicini, e li compili quasi allo stesso modo.

Adesso tocca a te

Crei attività senza limite, con tutti e 14 i giochi, tutti e 8 gli stili grafici, la modalità LIM e Google Classroom. Ti serve solo un account Google.

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